Figures de l’avatar numérique

Things are changing quickly. Very soon, this whole structure we all love will be gone. I mean the structure around the actor: the agents, the managers, all that ; the trailer, the drugs, the coke, the depression, the breakups, and lovers, and sexual kinks, the broken contracts, terrible legitimization of tasteless scripts, the post-failure blues, the skipping out on PR begging for forgiveness… All that can be gone.

Les réalisateurs, chefs-opérateurs et autres techniciens, les critiques et les chercheurs en études cinématographiques sont en crise, certes. Mais ils ne sont pas la partie émergée de l’iceberg numérique – qui s’identifie à un critique ou à un chercheur universitaire ? Au cinéma, comme en littérature et au théâtre, nous nous identifions à des personnages, dont nous partageons les questionnements et les problématiques. S’il y a une crise numérique du cinéma, si nous pouvons nous en rendre compte, c’est que cette crise est aussi celle de ses personnages. Personnages marqués, depuis la naissance de la fiction, du sceau de la duplicité, à mi-chemin entre corps réel et corps fantasmé, entre caractère authentique et posture feinte, entre profane et sacré. Jusqu’à présent, l’ambivalence de l’acteur de cinéma classique n’était pas la nôtre. Nous pouvions nous reconnaître dans la facette la plus humaine d’Audrey Hepburn, celle qu’avaient fabriqué les magazines people pour nous vendre des parfums ou du prêt-à-porter ; mais nous admirions la star comme une divinité1. Pour nous, spectateurs du commun, avoir une double personnalité était le privilège des célébrités, des gens politiques et de certains malades psychiques. Nous n’étions pas médiatisés ; nous n’avions pas accès au royaume des images. 

« Double » : « image-spectre de l’homme », image « objectivée à un point tel qu’elle se manifeste comme être ou spectre autonome, étranger, doté d’une réalité absolue ».

Edgar Morin, Le Cinéma ou L'Homme imaginaire (1956)

Les vies des gens de cinéma, celles des vedettes du  (1963) de Fellini ou encore celles du plus récent Maps to the Stars (2014) de Cronenberg, ont difficilement quoi que ce soit à voir avec les nôtres, même dans ce qu’elles ont de plus « ordinaire ». Le loufoque prend souvent le pas sur le banal, l’obsession de la représentation sur la spontanéité du quotidien. Ce quotidien, c’est celui que le cinéma documentaire, ou encore la télévision ont voulu, parfois malheureusement, représenter. Droit à l’image qui n’en est pas un : nous n’avions aucun contrôle sur nos figures réfléchies dans la chambre noire du chef-opérateur. Les images de nous, elles étaient prises à notre insu, sorte de double diabolique et indomptable. Les grandes stars du cinéma sont touchées par la grâce de la photogénie – selon Epstein, « tout ce qui est majoré par la reproduction cinématographique », ou mieux, selon Delluc, « cet aspect poétique extrême des êtres et des choses, susceptibles de nous êtres révélées exclusivement par le cinématographe ». Nos doubles à nous, ceux des reportages télévisuels, étaient dépourvus de poésie ; ils nous ramenaient même à notre réalité la plus prosaïque, celle qui devait nous rappeler que nous étions des individus normaux, ordinaires.

Jusqu’à ce que, soudain, nous nous retrouvions tous numérisés, publiés, diffusés, indexés. Jusqu’au moment où le fait de ne pas exister en ligne revienne à ne pas exister tout à fait, voire à ne pas exister du tout. Où le fait de savoir valoriser son profil numérique est devenu une compétence équivalente à celle de bien savoir assortir ses vêtements. Tous investis d’une micro-célébrité, à la fois victimes et agents de notre propre image publique, tous potentiellement cibles d’un regard collectif, nous avons commencé à intégrer le monde des stars. Nous aussi, nous accédons au statut de personnages. Publics, immortels.

« Le mythe latent du cinéma est l’immortalité, le cinématographe total est lui-même une variante de l’immortalité imaginaire ».

Edgar Morin, Le Cinéma ou L'Homme imaginaire (1956)

Selon Edgar Morin, le cinéma, qu’il mette en scène des stars ou les gens du commun, qu’il nous renvoie une image « majorante » ou « péjorante », possède ce caractère intrinsèque de générer des doubles. Doubles qui, dans l’esprit archaïque, se présentent comme une aliénation fantasmatique (et fantomatique) de nos existences imparfaites et limitées dans le temps. Le cinéma, médium de l’épiphanie du double, a été le lieu dans lequel nous avons renoué avec nos mythes les plus anciens : à commencer par celui d’un double immortel. Un autre médium s’est manifesté dès la seconde moitié du 20e siècle ; il a resserré les liens entre nous-mêmes et nos fantômes, qui désormais nous apparaissent dans l’intimité d’un écran d’ordinateur personnel ou d’un téléphone. Cinéma et informatique ont ceci en commun qu’ils nous ont confrontés à la vision de nous-mêmes comme autres. Ce mélange d’identité et d’altérité porte le signe d’une inquiétante étrangeté. Celle qu’évoque Edgar Morin, en parlant de l’expérience d’entendre pour la première fois sa propre voix dans un enregistrement, comme ce que nous éprouvons face à des machines qui font semblant (?) de penser, voire de parler comme des humains. Dans les deux cas, ce sentiment de quelque chose qui puise sa substance dans notre humanité, puis s’en déprend, puis nous dépasse.

Informatique et cinéma, indépendemment l’une de l’autre, ont parachevé la réalisation la plus tangible – puisque visuelle – et à la fois la plus banale de nos mythes archaïques. Confrontés au quotidien à des reproductions de nos corps et à des simulacres de notre intelligence, nous faisons au quotidien l’expérience de l’immortalité. Car nous existons en tant qu’images à la fois que nous existons en tant que données – l’image n’est devenue par ailleurs qu’une expression sensible de ces données. Chaque jour, nous devons faire face à l’idée que nos doubles numériques nous survivront. Un jour Facebook comptera plus d’utilisateurs morts que de vivants, et l’application Replika permet déjà d’éduquer les avatars numériques qui nous succéderont aux yeux de nos proches.

L’application Replika fonctionne comme un chatbot. Au fil des conversations, l’intelligence artificielle est censée apprendre dynamiquement à s’exprimer comme son utilisateur. Voir Machine Learning.

À l’heure où, à travers l’informatique, notre identité est devenue elle-même sujette à la reproduction technique, à une époque où nous avons de plus en mal de savoir en quoi nous différons d’une intelligence artificielle, à un moment où notre être social se décline en une multiplicité de profils, il serait peut-être temps de nous tourner vers nos doubles de cinéma et leur poser cette simple question : nous ressemblez-vous encore ?

Nous avons déjà vu ailleurs, du point de vue esthétique, comment le métissage du « virtuel » et du « réel » donnait lieu à un métissage visuel. Il s’agit maintenant d’essayer d’analyser ce que le tournant numérique de nos vies a fait, ou pourrait faire devenir à nos personnages, à leur façon d’habiter ce monde désormais informé par la technique numérique.

L’être numérique, individu fragmenté

« Les communications sur Internet […] grouillent de « traces corporelles » », « c’est-à-dire de représentations du corps, qu’elles soient monodimensionnelles (noms d’utilisateur, smileys, pokes), bidimensionnelles (avatars 2D, photographies, biographies et profils) ou tridimensionnelles (avatars 3D, personnages virtuels) : les interfaces numériques ne nous privent pas de notre corps mais elles en modifient l’ontophanie, la manière dont il apparaît ».

Stéphane Vial, L'Être et l'écran

L’une des principales caractéristiques de l’être numérique, c’est sa fragmentation. L’individu numérique dissémine, dans son existence connectée, un ensemble de « traces corporelles » (l’expression est d’Antonio Cassili dans Les Liaisons numériques), qu’il réagence selon les besoins du média qu’il utilise sous la forme de profils. Sur Internet, un profil constitue la somme des informations (visuelles, textuelles, sonores) qu’un sujet donne de lui-même dans un dispositif interactif déterminé. Ainsi, un profil Facebook ne livrera pas les mêmes informations qu’un compte Twitter, qu’un profil LinkedIn ou qu’un compte SoundCloud ; bien que le même individu soit à l’origine de ces différentes représentations. Nous étions en fait imprécis lorsque nous définissions notre être numérique en tant que « double ». Notre identité numérique n’est pas une réplique de notre être physique et psychique, mais la somme de nos profils ; autrement dit, des différentes facettes de nous que nous choisissons de dévoiler de nous lorsque nous sommes en ligne.

Ce que Stéphane Vial met en exergue c’est que, dans le monde des interfaces visuelles, il est bien question de « représentations du corps » sous diverses formes – de la dimension dans laquelle elles s’affichent à la proximité ou non qu’ils ont avec le corps physique. Le cinéma, de son côté, ne peut faire sans ces représentations du corps. Mais le cinéma, ou en tout cas celui des exemples que nous avons analysés ailleurs, ne tient en compte qu’un faible éventail de ces représentations possibles. En s’arrêtant à la figure abstraite d’un seul « avatar numérique« , il tend à contourner la complexité de nos identités numériques et de leurs possibilités de représentation.

Nous parlions, à propos du Kairo de Kiyoshi Kurosawa, d’un « monstre numérique ». Il était la version numérisée, au filtre d’une webcam de très basse résolution, d’un jeune homme ayant passé plus de temps en ligne que dehors. Il ressemble à ça :

Fantôme anonyme dans Kairo (2001) de Kiyoshi Kurosawa.

Une version parmi tant d’autres de ce que l’on peut décliner en tant qu’avatar numérique à partir d’une variation sur le corps physique d’un sujet. Il reste que, pour un habitué des réseaux sociaux et des jeux vidéo en ligne, un avatar peut en fait prendre des formes aussi diverses que :

Avatar Bitmoji
Avatar Mii (Nintendo)

Ou encore :

Modèle de « Tauren » dans
le MMORPG World of Warcraft.

Pour ne parler que des formes graphiques, qui seules peuvent recevoir à proprement parler l’appelation d’« avatar ». Un avatar s’inscrit nécessairement dans un profil : il représente l’incarnation sensible d’un ensemble d’informations que le sujet souhaite livrer sur lui-même.

Ainsi, mon profil Facebook synthétise un ensemble d’informations sélectives à propos de moi : mon lieu de naissance, mes centres d’intérêt, mon réseau social, mais aussi des représentations ponctuelles de mon corps physique à travers des photos de profil. Ma photo de profil est, à proprement parler, mon avatar : elle condense en une image fixe un ensemble de données textuelles et chiffrées ; elle leur donne un visage, une représentation – et puisque, comme tout le monde, je mets plus ou moins en scène mes photos publiques, elle participe à créer mon identité visuelle. Mais fonctionnant en relation avec ces données, mon avatar ne saurait exister en dehors d’un contexte. C’est ici que nous touchons à un aspect fondamental de l’avatar numérique : il s’inscrit dans un environnement, dans lequel il évolue et par lequel il est conditionné. À chaque interface son avatar : ce serait complètement décalé d’utiliser ma photo de profil Facebook dans le forum d’un jeu en ligne – qui n’exige pas de moi un tel degré de réalité, ou autrement dit, un tel lien avec mon corps hors-ligne -, de la même manière que je n’aurais aucun intérêt à utiliser mon bitmoji sur un site de rencontres – qui au contraire n’admettrait pas un tel niveau d’abstraction.

Le terme avatar, en sanskrit, se traduit par « descente, incarnation divine » : il évoque la forme terrestre que pouvaient prendre les dieux de l’hindouisme. Il a été popularisé dans le monde de l’informatique à travers le jeu vidéo Ultima IV : Quest of the Avatar (1985). Son créateur, Richard Garriot, souhaitait que le joueur s’identifiât pleinement à son personnage, au point qu’il puisse assumer les conséquences morales de ses actes. L’idée d’une incarnation est au coeur de notre question, dans la mesure où il implique la transubstantiation d’une entité pour s’adapter à une différente modalité d’existence. Dieu, de substance immatérielle, se fait matière dans la figure de Jésus. L’un, dans la théologie chrétienne, a-t-il plus de réalité que l’autre ? Non : le premier est noumène, le second phénomène. Analogiquement (et selon un processus inverse ?), l’utilisateur en chair et en os, pour évoluer dans un environnement numérique, doit se faire nombre. Cette dialectique du divin et du matériel est précisément celle qui sous-tend la mythologie du Tron (1982) de Steven Lisberger, un des premiers films à se frotter à l’univers des jeux vidéo. Dans Tron, les logiciels informatiques vivent dans un monde virtuel, la « Grille », cyberespace fait d’images de synthèse et peuplé d’humanoïdes habillés de collants fluorescents. Les logiciels ont développé la croyance en des sortes de dieux d’un monde supérieur : les Utilisateurs. Puisque dans la Grille cohabitent des logiciels fonctionnels (telles que la gestion de comptes) et des jeux vidéo, chaque personnage virtuel se conçoit comme l’avatar d’un utilisateur. La ségrégation entre monde « virtuel » et monde « réel » prend fin au moment où Kevin Flynn, designer de jeux vidéos, est numérisé et transporté de force dans la Grille.

Kevin Flynn (Jeff Bridges) en cours de numérisation dans Tron (1982).

Tel un Messie descendu dans le monde des logiciels, Flynn combat le MCP (Master Control Program), super-ordinateur qui menace de prendre le contrôle du monde réel en hackant le système informatique des gouvernements. Lorsqu’il descend dans la Grille, Flynn conserve son apparence humaine. En revanche, au lieu de sa chemise à carreaux et son jean, il arrive dans le monde virtuel avec des collants fluorescents, un casque et une armure (comme tout le monde dans la Grille). Il est également capable de piloter des bolides et des vaisseaux de combat. Il peut même expérimenter la douleur, la faim et la soif ; mais il peut aussi se désaltérer en buvant à des sources virtuelles. Dans ce monde virtuel anthropomorphique, le corps numérisé de Flynn est parfaitement opérationnel.

Qu’est-ce que nous voulons montrer par là ? Tout corps, physique ou virtuel, ne survit qu’en ce qu’il s’adapte à un écosystème. En conservant une forme humanoïde, bien qu’augmentée, Flynn est à même de survivre dans l’environnement de la Grille. C’est cette dimension que James Cameron met en avant en mettant la problématique écologique au centre de son Avatar (2009) – mais la remarque est tout aussi valable pour n’importe quel film de science fiction mettant en scène la conquête de l’espace. Tout environnement est hostile pour un corps inadapté. Pour mener une expédition militaire dans l’atmosphère toxique de la planète Pandora, Jake Sully doit revêtir la forme d’un Na’Vi, créature autochtone adaptée à ce milieu. L’exemple est d’autant plus frappant que Sully, sous sa forme humaine, est paraplégique, donc partiellement inadapté à son environnement terrestre. Le rapport instauré entre l’homme et son avatar dans le film de Cameron est analogue à celui de Flynn avec son personnage dans Tron : il n’y a pas de séparation entre un utilisateur et un utilisé – l’utilisateur n’est pas maître dans sa demeure. Le corps utilisé est un corps sensible : Flynn comme Sully éprouvent la douleur de leur avatar ; leur corps de circonstance ne fait qu’évoluer dans un autre plan de réalité.

Jake Sully (Sam Worthington) devant son avatar Na’Vi dans Avatar (2009).

Quelle est en réalité la maladie du fantôme de Kairo ? Nous l’avons bien compris : c’est un corps inadapté. Il est jeté dans le monde humain dans un statut intermédiaire : avatar informatique, la pâte numérique dont il est fabriqué ne s’est pas tout à fait transmutée en matière physique. Mi-chair, mi-nombre, le fantôme numérique est, dans le monde matériel, un corps atrophié, dysfonctionnel. « Je suis réel », affirme-t-il pourtant. Finie la séparation entre un « réel » et un « virtuel » – communément compris comme un monde de simulacre, d’illusion. Kiyoshi Kurosawa met en scène le décalage irréconciliable entre deux univers : un monde empirique traditionnel et un monde numérique encore inexploré. Selon ce paradigme du décalage, le fantôme informatique ne peut s’introduire dans le monde physique, comme nous le disions ailleurs, que par « contamination ». C’était la vision de Kurosawa en 2001.

La même année, l’écrivain Marc Prensky publie l’essai « Digital Natives, Digital Immigrants ». L’appelation « digital natives » ou « enfants du numérique » désigne la génération de personnes nées, non dans un entourage purement numérique, mais appareillées à des interfaces numériques. Le numérique serait leur langue maternelle, là où la génération antérieure, celle des « immigrés numériques », ne sauraient que la balbutier.

As Digital Immigrants learn – like all immigrants, some better than others – to adapt to their environment, they always retain, to some degree, their « accent, » that is, their foot in the past. The “digital immigrant accent” can be seen in such things as turning to the Internet for information second rather than first, or in reading the manual for a program rather than assuming that the program itself will teach us to use it. Today‟s older folk were « socialized » differently from their kids, and are now in the process of learning a new language. And a language learned later in life, scientists tell us, goes into a different part of the brain.

La thèse de Prensky a, depuis, été fortement relativisée : il n’y a pas eu de véritable révolution des usages et des comportements entre les deux générations – c’est d’ailleurs ce que nos exemples cinématographiques tendront à montrer. Au-delà des implications psychologiques et pédagogiques qui faisaient l’objet de l’article de Prensky, nous pouvons retrouver un écho pertinent vis-à-vis de notre propos dans la métaphore géographique du « natif » et de l’ « immigré ». Nous parlions bien de différents écosystèmes, de différents espaces, l’un matériel, l’autre informatique. Les exemples auxquels nous nous intéressons mettent presque toujours en scène des « immigrés », des personnages obligés de passer par une phase d’adaptation : Flynn dans la Grille, Sully dans Pandora, mais aussi à l’inverse, le fantôme de Kairo dans le monde matériel. À une époque où les enfants du numérique ne cessent de croître en nombre, où la réalité collective semble être de plus en plus façonnée par les interfaces numériques, voit-on émerger au cinéma des digital natives ? Ou, pour le dire autrement, des personnages nés du numérique ?

Le personnage, sac de données

L’histoire de l’apprentissage du corps d’un avatar est aussi celle de notre acclimatation au milieu des interfaces informatiques. Le transfert est désormais fluide entre nos identités physiques et nos identités quantifiées. Nos corps se numérisent aussi facilement qu’un objet informatique peut être matérialisé à l’aide d’une imprimante 3D. Fluidité qui semble se confondre avec une sorte d’ingérence, dans la mesure où tous les plans de notre réalité semblent être désormais traduisibles en chiffres. Y compris notre propre identité : le mouvement du Quantified Self réunit des particuliers qui cherchent à tracer et recueillir leurs données personnelles en ligne – cela peut aller du nombre d’écoutes d’un album avant qu’il devienne agréable à la relation entre les cycles menstruels et les états d’âme tels qu’ils s’expriment sur les réseaux sociaux, Le principe étant que les données, à condition d’être réinterprétées, peuvent dirent quelque chose sur nous-mêmes.

Nous évoquions l’application Replika, capable de produire, à partir de nos données et de nos interactions avec elle, des intelligences artificielles destinées à nous simuler après notre mort. Le double numérique produit par Replika est, pour le dire simplement, un sac de données ; un cumul d’informations, textuelles, numérales, une récurrence de certains mots, un certain temps de réponse, une tendance à employer des structures syntaxiques plus ou moins complexes… Tout cela trié, arrangé adroitement, puis recraché par un algorithme. Comme d’habitude, Black Mirror peut nous aider à montrer comment cette nouvelle manière de concevoir l’identité peut s’exprimer à l’écran.

Le premier épisode de la saison 2, « Be Right Back« , met en scène à peu près mot pour mot le concept de l’application Replika. Martha vient de perdre son petit ami Ash, dont elle est enceinte, juste après leur déménagement. À l’enterrement, une amie, également veuve, conseille à Martha une nouvelle technologie permettant de créer un double numérique du défunt à partir de la récollection de ses données informatiques. D’abord réticente, Martha finit par accepter. Tout l’épisode raconte, en plusieurs étapes, la réincarnation d’Ash.

La résurrection d’Ash commence dans la première dimension que nous évoquions plus haut avec Stéphane Vial : du texte, précédé d’une photographie en deux dimensions. À ce premier stade, l’intelligence artificielle n’a fait que recueillir des informations textuelles concernant Ash : des sms, des mails, des commentaires sur les réseaux sociaux… Le personnage qui se construit est au degré le plus élevé d’abstraction. Nouveauté du numérique ? Nous pouvons désormais concevoir un personnage de cinéma capable de se passer de corps et de voix, tout en possédant un degré indéniable de réalité. Cette réalité se légitime d’autant plus qu’il existe une interaction entre l’écran d’ordinateur et Martha – dont nous ne doutons pas une seule seconde du statut de personnage. Sans surprise, l’échange est filmé sous la forme du champ-contre-champ. Champ-contre-champ enchâssé, en fait, puisque l’avatar de Martha et celui d’Ash cohabitent déjà au sein de la même interface informatique, capable par elle-même de contenir l’intégralité de l’échange.

Mais l’apparition d’Ash en tant que chatbot est aussi, pour Martha, son apparition la plus pauvre. Stéphane Vial parle d’ « aura phénoménologique » pour désigner le degré de réalité que nous accordons à un phénomène, selon le contexte dans lequel il se présente. Ainsi, un échange de messages aurait une aura phénoménologique moindre que celle d’un échange téléphonique, et un échange téléphonique une aura moindre que celle d’une conversation en face-à-face. L’épisode « Be Right Back » tend vers cette dernière étape, ce que nous appelerons la phase d’incarnation ou d’incorporation de l’être numérique.

« Plus il possède d’informations, plus c’est lui » .

Ainsi, l’intelligence artificielle, de par son appétit insatiable de données, gagne progressivement en matérialité. Après son apparition en tant que chatbot, Martha nourrit l’IA de Ash avec des données audiovisuelles : photographies, vidéos, enregistrements audio, traces écrites plus confidentielles… Très vite, Ash devient capable de téléphoner à Martha, avec une voix qui ressemble à s’y méprendre à celle du défunt. La communication devenant désormais exclusivement orale, Martha en vient à identifier Ash avec l’objet téléphone – en sortant d’une échographie, elle fait tomber son téléphone et pleure comme si elle venait de voir mourir son ami pour la deuxième fois. « Je t’ai fait tomber », dit-elle quand elle parvient à rétablir la communication. Martha peut alors se promener avec Ash dans la poche, lui parler à n’importe quel moment, partager ses expériences instantanément. Mais au moment où l’objet électronique a montré sa fragilité et ses limites, l’incarnation d’Ash peut passer à l’étape suivante.

Martha cède à une nouvelle proposition : à partir de toutes les données audiovisuelles récoltées, l’intelligence artificielle d’Ash peut se nicher dans un corps synthétique qui reproduit (à peu près) celui du défunt « dans ses meilleurs jours » – c’est la remarque que fait Martha ; Ash répond que les photos ayant servi de modèle avaient tendance à être les plus flatteuses. L’avatar matériel dans lequel sont venues revivre les données d’Ash est tout à fait opérationnel : il ne bénéficie pas seulement des souvenirs numériques de son modèle, mais aussi de connaissances plus générales pêchées partout sur le web. Une scène intime vient présenter un Ash hyper-performant sexuellement : il peut commander ses fonctions corporelles à volonté, et son savoir-faire s’est enrichi grâce à l’immense base de données du porno en ligne. Ash 2.0 est tout le contraire de notre inadapté numérique de Kairo : il est un corps débordant de santé avec une intelligence supérieure, somme toute un homme augmenté. Or, l’incarnation matérielle de l’IA d’Ash n’est pas sans sa dose d’inquiétante étrangeté. Stéphane Vial décrit le lieu du face-à-face comme celui de la « restauration ontophanique, le lieu irremplaçable de l’authenticité phénoménologique, où les malentendus parfois produits par les échanges en ligne sont levés et rectifiés ». Dans Black Mirror, c’est tout le contraire. L’inhumanité se révèle là où l’information fait défaut. Des lacunes ne cessent de faire surface au fur et à mesure que Martha apprend à connaître le nouveau corps de son compagnon. Un grain de beauté manquant sur la poitrine du corps synthétique, la confusion de la soeur de Martha avec une amie, mais aussi un manque absolu d’auto-détermination, l’incapacité à entamer une dispute, l’intromission du vocabulaire informatique dans la conversation quotidienne… font du simulacre d’Ash un être incomplet ; une machine extrêmement réaliste, mais une machine malgré tout. Martha finit par qualifier ce réplicant de « sans histoire », « performance de gestes qu'[Ash] exécutait sans réfléchir ».

« C’est l’extrême sensibilité qui fait les acteurs médiocres ; c’est la sensibilité médiocre qui fait la multitude des mauvais acteurs ; et c’est le manque absolu de sensibilité qui prépare les acteurs sublimes ».

In fine, ce que « Be Right Back » révèle, par le truchement du numérique, c’est ce parallèle insoupçonné entre la simulation de l’intelligence artificielle et le jeu de l’acteur de cinéma. L’extrême froideur des pantomimes de l’avatar d’Ash, les imitations fausses qui ne parviennent pas à rendre un portrait fidèle du véritable Ash… N’y aurait-il pas dans cette mascarade inaboutie une reformulation originale du paradoxe du comédien de Diderot ?

« Tout son talent consiste non pas à sentir, comme vous le supposez, mais à rendre si scrupuleusement les signes extérieurs du sentiment, que vous vous y trompiez ».

Malgré l’échec du réplicant d’Ash, l’IA pourrait très bien se poser comme une nouvelle manière de penser le personnage de cinéma. Quelle différence au fond, entre juger de l’authenticité des émotions jouées par un comédien, et exécuter un test de Turing – ou encore, celui de Voight-Kampff ? Avec l’émergence relativement récente d’intelligences artificielles de plus en plus performantes, de plus en plus de films réfléchissent la question de la simulation. Le Blade Runner (1982) de Ridley Scott, ou le Ghost in the Shell (1995) de Mamoru Oshii soulevaient déjà l’ambiguïté entre l’intelligence artificielle et l’humanité ; la possibilité pour le post-humain ou pour le mi-humain – mi-algorithme de devenir personnage à part entière. Une des pistes de réflexion les plus intéressantes que nous propose l’intelligence artificielle, c’est celle de concevoir le personnage en tant qu’acteurEx Machina (2015) d’Alex Garland décline les topiques de Black Mirror pour proposer une figure totale de l’intelligence artificielle nourrie par le big data.

Ava (Alicia Vikander) dans Ex Machina (2015).

Ava est la dernière création de Nathan Bateman, président de Blue Book, moteur de recherche à succès qui fait un peu penser à Google. Caleb Smith, développeur dans la compagnie, est choisi pour tester l’intelligence artificielle d’Ava, robot humanoïde à figure féminine. Le but étant de savoir si une IA peut ou non développer une conscience. Pourquoi avons-nous qualifié Ava de « figure totale » ? Au-delà de l’androïde qui simule Ash dans Black Mirror, Ava est le produit de la confluence de l’ensemble des données en ligne de millions de personnes. Nathan explique que pour donner à Ava une expression authentiquement humaine, il a recueilli les données graphiques de toutes les caméras des smartphones du monde (à l’insu de leurs utilisateurs). Autrement dit, avant de se forger une identité propre – en interagissant avec Caleb -, Ava est la somme d’une masse d’identités individuelles. Elle est en cela imprévisible et complexe. Les entretiens réguliers entre Ava et Caleb ont pour but de départir si les émotions exprimées par l’IA sont authentiques ou simulées. D’autant plus que les échanges prennent une tournure de plus en plus sentimentale. La question de la sincérité d’Ava dépasse alors la curiosité scientifique pour poser un problème dramatique : Ava et Caleb pourront-ils s’aimer comme des humains et quitter ensemble le manoir de Nathan, ou Caleb est-il la victime de la manipulation d’une machine incapable de sentiment ? La relation entre les deux personnages dessine une ambiguïté entre le mode de l’interaction et celui de l’expérimentation. Caleb est à la fois spectateur et acteur : il doit garder son sang froid pour juger de la performance d’Ava, comme il doit se laisser émouvoir pour faire progresser l’interaction. Mais le personnage humain ne peut pas faire que simuler, alors que l’ambiguïté persiste toujours chez la machine. Notons que le dispositif de conversation peut être interprété comme une solution cinématographique pour représenter l’échange entre l’humain et l’écran. Une vitre sépare les deux interlocuteurs : il y a, au sens littéral, interface.


Dès le deuxième entretien, le rapport entre Caleb et Ava s’inverse. Cette fois-ci, c’est au tour de l’intelligence artificielle de tester l’humain. Ava dissimule ses traits robotiques sous une perruque et des vêtements. Profitant de son apparence humaine, elle propose à Caleb d’aller explorer le monde extérieur avec elle, puis fait état de toutes les réactions corporelles que son interlocuteur manifeste malgré lui pendant la conversation. Caleb ne peut plus simuler : il éprouve des sentiments pour Ava : cela est visible à ses expressions faciales, à sa manière de se tenir, au ton de sa voix… Ava, pour sa part, n’a jamais cherché à affecter la froideur. La procédure expérimentale finit par tourner à l’intimité amoureuse : Ava peut tout simplement échapper au test du moment que Caleb ne s’y prête plus.

La fin du film montre comment Ava, par le jeu de la manipulation, aussi bien sur Caleb que sur Nathan, arrive à s’émanciper de la surveillance humaine pour se libérer du cadre expérimental. Deux conclusions utiles à notre propos sont à tirer d’Ex Machina. Premièrement, que l’intelligence artificielle parvient à incarner à la perfection la figure du comédien paradoxal : rendre les signes extérieurs du sentiment en restant froide à l’intérieur ; émouvoir sans être soi-même ému. Deuxièmement, qu’en tant que produit d’une masse de données identitaires, Ava est un personnage composite. Moins une identité simple et unique qu’une entité multiple abritée dans un seul corps. Dans un certain sans, un « post-personnage », dans la mesure où elle rompt définitivement avec les standards du personnage en tant qu’incarnation d’un moi unitaire. Nourri de la masse des données en ligne, le personnage né du numérique est, d’abord, un corps informé.

Le corps dépossédé ?

L’inquiétude provoquée par le soupçon d’inhumanité du personnage né du numérique amène vers un paradoxe. L’humain est bien présent dans les deux sens du processus de construction de l’avatar numérique. D’une part, parce que la machine part des données collectées sur des identités humaines bien réelles. De l’autre, parce que l’humain, confronté à interagir avec la machine, ne peut voir celle-ci que de manière anthropomorphique. Le personnage qui dérive des données de l’humain serait condamner à demeurer, à jamais, inhumain. Raison pour laquelle, pour les penseurs de l’avatar numérique, le corps informé ne pourrait se passer d’un supplément d’âme.

Avec le développement du modeling 3D, de plus en plus performant depuis les années 1990, les techniciens d’effets spéciaux sont arrivés à la conclusion que la figure numérique de cinéma (comme celle des jeux vidéo) ne pouvait pas se passer de comédien. D’où l’essor du motion capture – plus récemment du performance capture – nous ayant offert des personnages aussi emblématiques que le Gollum du Seigneur des Anneaux (2001) de Peter Jackson ou le Tintin (2011) de Steven Spielberg, ou encore les bonhommes bleus que nous avons déjà mentionnés à propos d’Avatar. À titre d’exemple, Andy Serkis est le comédien sous le costume numérique de Gollum et du Capitaine Haddock – mais aussi celui du chimpanzé Caesar dans La Planète des Singes : les origines (2011) et le King Kong (2005) de Peter Jackson. Le magazine en ligne CinemaBlend, dans un article qui s’interroge sur la question du motion capture comme simple « maquillage numérique », évoque le point de vue de Serkis comme « donnant son coeur et son âme à des personnages comme Gollum ».

The technology is one thing, but basically one has to remember that it is only technology. Performance capture is another bunch of cameras. It’s 360 degree cameras filming an actor, and I think it’s the understanding of that has changed, and that’s happened because we’ve gone from a single character like Gollum to multiple characters in films like Avatar. […] But also the way that Weta digital, whom I’ve worked with on oct of those projects, that they have now schooled their animators to honor the performances that are given by the actors on set. […] It’s a given that they absolutely copy [the performance] to the letter, to the point in effect what they are doing is painting digital makeup onto actors’ performances. It’s that understanding which has changed as much as anything.

Joe Letteri, directeur d’effets spéciaux de WETA (studio de post-production co-fondé par Peter Jackson, parle des dernières technologies de la motion capture comme d’une « combinaison des acteurs et des animateurs. La machine n’est là qu’en tant qu’outil permettant de stocker de l’information, d’amplifier tout ce qu’on fait. Rien n’est créé par la machine : tout est le fait d’artistes, que ce soient les acteurs ou les animateurs ». Doit-on voir une sorte de conservatisme technologique dans la volonté de garder l’acteur dans le processus ? À une époque où les acteurs de performance capture voient la « technologie évolu[er] vers plus de transparence », nous verrons plutôt une volonté de dialectiser, de mesurer la compatibilité de deux systèmes de production. Ce qui semblait aller dans le sens d’une rupture irréversible entre l’homme et son double est plutôt perçu comme une symbiose.

« L’homme est dans la machine autant que la machine est dans l’homme ».

Stéphane Vial, L'Être et l'écran

Jamie Salter (Daniel Rigby) aux manettes de Waldo dans Black Mirror.

Cependant, voir la motion capture comme du maquillage numérique tend à simplifier le processus de création du corps d’un personnage purement numérique, comme les liens que celui-ci entretient avec l’humain lui donne son « âme ». À nouveau, bien qu’il ne s’agisse pas à proprement parler de motion designBlack Mirror nous propose une piste de réflexion dans le troisième épisode de sa deuxième saison, « The Waldo Moment« . Jamie Salter (Deniel Rigby), comédien, donne sa voix et ses gestes à Waldo, petit ours bleu et mascotte déjantée d’un talk show britannique. Lorsque l’émission reçoit le candidat conservateur Liam Monroe (Tobias Menzies), Waldo et Jamie commencent à se frotter dangereusement à la politique. En profitant de son succès médiatique, Jack Napier (Jason Flemyng), propriétaire juridique de Waldo, décide de présenter le personnage de fiction aux élections municipales. Jamie, qui par ailleurs méprise la politique, finit par sortir de son personnage en plein débat, et tient des propos extrêmement virulents à propos de Monroe et de la candidate travailliste Gwendolyn Harris (Chloe Pirrie). Le problème ? Ce n’est pas Jamie, avec son corps de Jamie, qui a tenu ces propos : c’est Waldo. Jamie est en fait un anonyme, personne ne connaît son visage, personne ne connaît son identité ; la star médiatique, c’est l’ourson bleu.

Jamie, âme de Waldo, doit alors prendre une décision : continuer à être l’agent de la politisation de son personnage, ou laisser son manager en prendre les manettes ? Jamie décide de ne pas se séparer de Waldo, et poursuit malgré lui la campagne. À l’intérieur d’un camion doté d’un écran géant, Jamie interpelle les passants par l’intermédiaire de Waldo, humilie ses opposants, appelle à voter pour lui. N’arrivant plus à tenir cette position, Jamie change radicalement de discours : toujours aux manettes de Waldo, il appelle les électeurs à ne pas voter pour cette « arnaque », à choisir un candidat « sérieux » à la place. Il sort du camion pour montrer son véritable corps aux passants, en invitant à dissocier le personnage de l’homme qui se cache derrière. Mais Napier reprend le contrôle de Waldo, qui continue à débiter des messages en sa propre faveur, Jamie essaye de faire taire Waldo en écrasant une ardoise de restaurant contre l’écran, mais se fait rapidement mater par la foule.


La fin de l’épisode montre un Jamie complètement dépouillé, à la rue, alors que Waldo a continué son chemin et est devenu un phénomène mondial. Si nous suivons notre raisonnement, Waldo n’est pas, au départ, un simple personnage de fiction détaché de l’acteur ; il est un de ses corps possibles. Jamie a insufflé son âme, ses gestes et son discours dans Waldo, Waldo s’en est émancipé et est passé entre les mains d’une grande corporation. Jamie a été dépossédé de son avatar numérique, de son corps public – puisque visiblement il n’existait pas autrement en ligne. Tiraillé entre l’authenticité d’un personnage qui pourrait lui ressembler, et entre un comportement commandé par des intérêts extérieurs, Jamie perd tout bonnement son droit à exister. Waldo tire sa force de constituer une identité à part entière – c’est ce que défend l’agent américain qui parvient à le racheter – : outre son corps numérique, il existe dans une multiplicité de profils sur les réseaux sociaux (Twitter, YouTube). Waldo se fait la voix, non plus de Jamie, mais prétendument celle de tous les « opposants du status quo« , des mécontants de la politique. Libéré de Jamie, Waldo devient le visage d’un mouvement de la démocratie de masses.

Nos derniers exemples présentaient des personnages chez qui se distinguaient, du moins en apparence, le corps numérique et l’acteur qui l’incarne (Jamie/Waldo, Serkis/Gollum). Il y avait une continuité de l’incarnation : Jake Sully humain s’efface lorsqu’il incarne Jake Sully Na’Vi, Jake Flynn s’est tout simplement désintégré en se numérisant. Mais que se passe-t-il lorsque l’avatar numérique vise explicitement à produire un double qui coexiste, simultanément, avec l’humain dont il est issu ? Un néologisme vient désigner cette fusion du comédien et de la synthèse numérique : le synthespian. À l’origine, le dispositif était employé pour immortaliser une célébrité décédée, tels Humphrey Bogart et Marilyn Monroe dans Rendez-vous in Montreal (1987). Le procédé a évolué depuis, avec un Laurence Olivier ressuscité dans Capitaine Sky et le monde de demain (2004), ou encore Audrey Hepburn dans un spot publicitaire de la marque de chocolat Galaxy de 2013.

Mais des acteurs vivants ont également pu voir naître leurs propres synthespians, tels Arnold Schwarzenegger ou Jim Carrey. Nous ne serons pas étonnés de voir ce phénomène prendre de l’ampleur à partir de l’analyse qu’Edgar Morin faisait des stars que nous évoquions en début d’article. Les stars ont pu être immortalisées par la captation analogique de leurs corps à l’écran ; elles peuvent désormais voir ce corps s’autonomiser et jouer des rôles à leur place sous les traits d’une éternelle jeunesse. C’est tout le propos du film Le Congrès (2013) d’Ari Folman. (La vraie) Robin Wright est en fin de carrière alors qu’elle approche la cinquantaine. Jeff Green (Danny Huston), son producteur aux studios Miramount, lui reproche d’avoir gâché sa carrière en faisant des mauvais choix. Wright a désormais le choix entre deux possibilités : le déclin ou l’immortalité. Pour empêcher à l’actrice de continuer à faire des mauvais choix, Green propose une solution : produire un clone numérique de Wright, dont le studio posséderait tous les droits d’exploitation. En contrepartie, l’actrice devrait renoncer à apparaître publiquement, sur n’importe quel écran. Bien qu’avec réticence, Wright finit par signer le contrat afin de pouvoir s’occuper de son fils malade.

Enfermée dans une machine de motion capture, Robin Wright effectue sa dernière performance : elle doit passer de l’indifférence, à la colère et à la joie sous les yeux de centaines de capteurs qui la numérisent de bout en bout. Vingt ans après, à quelques jours de la péremption de son contrat, elle rejoint Abrahama City, ville imaginaire, sorte de « délire sous LSD » où les gens se voient transformés en avatars de dessin animé. Elle doit y tenir une conférence au « Congrès futurologique » et renouveler son contrat. Là-bas, elle voit son synthespian affiché sur tous les écrans, sur la bande annonce de films de science-fiction dans lesquels elle n’aurait jamais accepté de jouer, ou en train de donner des interviews où elle tient des propos contraires à ses convictions réelles. Le renouvellement de son contrat implique de permettre, grâce à une nouvelle technologie, à n’importe qui de se transformer en Robin Wright. Wright pourrait devenir, selon les mots de son producteur, une « substance », part du domaine public.


Chez Miramount, on dit avoir trouvé la « recette du libre-arbitre », celui qui permet à tout un chacun de voir se matérialiser ses fantasmes les plus fous. Dans la société hédoniste d’Abrahama City, il est simplement question de jouir de tout, y compris de ce mythe accompli de la fontaine de Jouvence, de la transcendance du sujet dans un moi collectif. Wright accepte ce nouveau contrat, tout en exprimant publiquement son désaccord lors du Congrès. Ce qui est mis en jeu, sous couvert du droit de chacun à jouir des possibilités de son imagination, c’est l’emprise de l’actrice sur sa propre identité. Que reste-t-il à l’acteur lorsque son corps, son outil de travail, devient un bien commun, techniquement – et dans Le Congrès chimiquement – reproductible à volonté ? Robin Wright subit un phénomène de dépossession semblable à celui Jamie dans Black MirrorLe Congrès pense l’avenir du personnage cinématographique dans le sens inverse du post-personnage que nous décrivions avec l’Ava d’Ex Machina : non une multiplicité d’identités réunies en une seule, mais une seule identité disséminée pour l’usage arbitraire de tous. La vision que partagent une série comme Black Mirror et un film comme Le Congrès, c’est celle de l’asservissement du personnage à la collectivité, celle de l’éclatement d’une propriété non plus intellectuelle, mais corporelle qui ressemble moins au libre partage qu’au piratage. Le tout pour servir les intérêts mercantilistes d’une culture de masse vorace et dépouillée de toute morale humaine.

Revenir sur la figure du comédien au cinéma, c’est abandonner une fois pour toutes une séparation philosophique entre corps et esprit, du moment que le corps du personnage est le seul dépositaire de l’identité. Priver l’acteur de son corps, cela revient à le déposséder de lui-même. Le personnage devient simple corps agissant, pour le seul plaisir du spectateur, obéissant à des règles extérieures à sa volonté.

Le masque de l’anonymat

Comme pour la plupart des mythes cinématographiques, le rêve de l’immortalité tourne rapidement au cauchemar. Le corps digital possède toutes les propriétés de la matière numérique : malléabilité, interactivité, reproductibilité. Le fonctionnement du géant Google le prouve : avec la nécessité croissante de nourrir d’informations personnelles ses bases de données, le moteur de recherche de reconnaît plus la frontière entre le public et le privé. Le contexte actuel de monopole numérique des GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft) nous oblige à regarder cette réalité en face : tous les morceaux que la Toile absorbe de nos identités sont, en quelque sorte, des biens communs. Comme Le Congrès ou Black Mirror se sont acharnés à nous le montrer, telle est la tragédie de notre immortalité numérique : en tant qu’individus, nous ne jouissons pas de notre éternité ; nous ne pouvons survivre qu’à travers les autres. Certains en viennent à fantasmer la possibilité d’un suicide numérique (le site Seppukoo proposait jusqu’à 2009 un service permettant d’immoler son profil Facebook). Facebook permet depuis peu de supprimer définitivement des profils. Cependant, les données qui y étaient rattachées ont déjà eu le temps de faire leur chemin, entre agences publicitaires, boutiques en ligne et bases de stockage des gouvernements.

Une alternative se dessine à l’identité numérique. En suivant le principe qu’un même avatar peut servir d’image à toute une collectivité (c’était le cas de Waldo comme celui de Robin Wright), cette collectivité peut aussi se reconnaître dans la négation de l’identité. Nous étions partis du principe que tout avatar numérique devait avoir un visage, qu’il devait être rattaché à un profil, à des informations personnelles, à une existence matérielle. Mais un paradigme cohabite avec celui de l’hyper-exposition : c’est aussi celui de l’anonymat. Nous connaissons bien le collectif Anonymous, célèbre pour ses opérations de hacking ou de trolling – contre l’église de la Scientologie, l’opération Payback en faveur d’Assange en 2010… Le concept naît du forum en ligne 4chan, imageboard où des utilisateurs anonymes échangent des images et des avis sur des fils de discussion. Très vite, le site devient un lieu de création, de partage et de massification de contenus, à l’origine d’à peu près tout ce qui fonde la culture web : mèmes, détournements audiovisuels, naissance de polémiques, trolling à grande échelle, hacktivisme. Dans l’esprit, être anonyme revient à renoncer à toute sorte de propriété : matérielle, intellectuelle, visuelle. Tout est lissé sous le pseudonyme « anonymous » (il est possible d’avoir un pseudonyme, mais ceux qui le font sont traités de « namefags« ), aucun contenu publié n’est signé, tout émerge du collectif. La figure de l’anonymous et celle d’un je collectif, assexué, sans âge ni visage, sans provenance sociale ou géographique : un pur natif d’Internet. Depuis la campagne Payback de 2010, les anonymes trouvent un visage dans le masque de Guy Fawkes, héros du V pour Vendetta d’Alan Moore et David Lloyd. Cet avatar collectif devient un phénomène sur Internet, et va jusqu’à se montrer dans la rue lors de manifestations comme la Million Masks March.

Le cinéma y est nécessairement pour quelque chose dans cette analogie spontanée entre le fonctionnement de l’activisme sur Internet et le vengeur masqué de V pour Vendetta, avec l’adaptation de James McTeigue en 2005. Malheureusement, le processus semble ne fonctionner que dans un sens : de la sphère cinématographique à la sphère Internet. Trop attaché à dresser un bilan catastrophiste du devenir de nos identités numériques (bon, d’accord, à l’exception du Her (2013) de Spike Jonze), le cinéma n’a pas encore su saisir tout le potentiel des nouveaux modes d’identification que propose Internet. En attendant, nous ne pouvons que formuler nos voeux de voir émerger l’avatar cinématographique de l’Anonyme, véritable post-personnage de l’ère numérique.1

  1. « L’identification est un processus cognitif et politique de connaissance de soi et reconnaissance des autres. En informatique, c’est un procédé par lequel un utilisateur est autorisé à accéder à un système d’information (i.e. par la saisie d’un identifiant) ; hors informatique, à accéder à un espace ou territoire (espace Schengen par exemple). Dès lors, celui qui ne peut s’authentifier (prouver qui il est), ou celui qui n’est pas certifié (par un garant) est exclu de l’espace social ».
    Julien Pierre, « Génétique de l’identité numérique », in Les Cahiers du numérique, 7, 2011.
  2. Pour prendre la mesure du développement actuel de l’intelligence artificielle des chatbots, nous pouvons toujours nous amuser à regarder cette conversation entre Vladimir et Conversation, deux postes Google Home.

Has one comment to “Figures de l’avatar numérique”

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  1. Paul Ferdinand - juin 12, 2017 Répondre

    Surprise.
    La manifestation de l’inconnu sur le corps humain. Cause et conséquence se mélangent, et le sentiment ne laisse pas du temps pour agir – il ne reste que la réaction, à peines une action improvisée…
    …face à un blog bien pensé, rédigé et critique, un éventail de regards sur le monde des interprétations filmées – un miroir de miroirs, en fait.
    Merci et continue encore avec le bon taf. C’est un plaisir d’enfin trouver un bon blog sur ce mer nuageux qui est l’internet, quelle belle surprise.

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