Arrêt sur pixel

« L’informatique, présentée dans sa théâtralité et son artifice, dessine en filigrane la manière dont elle est devenue « le tissu même de nos vies » ; « moins un certain type d’image ou de représentaation que la nouvelle manière de fabriquer et de montrer les images elles-mêmes ; […] ce avec quoi, à présent, les films se font et se diffusent ».

Emmanuel Burdeau, « Échec à la machine », Trafic.

Tous les domaines de la vie quotidienne comme de l’art ont pris le coup de la « révolution numérique ». Nos modes de sociabilité, comme nos modes d’expression artistique se sont transformés au gré des innovations technologiques. Cette dénommée révolution numérique, que l’on pourrait définir comme une révolution paradigmatique concernant les nouveaux modes de production, de diffusion et de réception des contenus audiovisuels, affecte le cinéma au premier chef en tant que média audiovisuel par excellence. La multiplication des écrans et des supports de visionnage, comme le passage de la pellicule au fichier numérique, signeraient l’arrêt de mort d’un art conçu pour la projection en salle devant un public rassemblé expressément à cet effet. Dans La Fin du cinéma ? Un média en crise à l’ère du numérique, André Gaudreault et Philippe Marion résument ce changement en trois D’s : dématérialisation, dissémination, désacralisation. Dématérialisation des contenus, devenus indépendants de leur support physique – la bobine, certes reproductible, mais dont il n’existe qu’un seul exemplaire original –, dissémination de ceux-ci par les nouveaux moyens de partage à grande vitesse de l’ère d’Internet, désacralisation d’une forme artistique devenue une forme audiovisuelle parmi tant d’autres. André Gunthert, dans L’Image partagée. La photographie numérique, affine l’analyse en définissant le numérique comme le passage de la matière comme support à la matière comme véhicule. Cette évolution porte quatre caractères : l’indexabilité – la possibilité d’accéder au contenu à partir de bases de données communes à un ensemble d’utilisateurs –, la versatilité – la continuité entre la prise de vue et la production –, l’ubiquité de contenus accessibles simultanément à partir de lieux et de dispositifs différents, et l’universalité de l’accès aux contenus par n’importe quel utilisateur. La question d’une révolution numérique qui aurait déplacé les limites conceptuelles d’un ensemble de formes traditionnelles, notamment le cinéma, inquiète beaucoup des théoriciens se voyant dépossédés de leur objet de recherche.

La généralisation du numérique – en tant que support, que moyen de production, que moyen de diffusion et de réception – met en branle une série d’aspects qui auparavant délimitaient plus ou moins précisément les contours d’un terrain de débat consensuel. Ainsi, le passage de la pellicule au fichier vient remettre en question l’ontologie même du cinéma : quelle serait la spécificité médiatique d’un cinéma qui partage support et écran avec grand nombre de formes d’expression audiovisuelles, mais considérées comme non-cinématographiques ? Que devient l’idée fondatrice de l’indicialité photographique, garante de la continuité ontologique entre le film et le filmé, la preuve indiscutable que, selon les mots de Barthes, ça a été ? En outre, le propre de l’ère du numérique, comme nous l’annoncions, est de ne pas affecter le seul cercle isolé des formes artistiques, mais de se généraliser dans l’ensemble de nos formes communicationnelles quotidiennes. Les modes de visionnage de contenus audiovisuels se sont bien étendus depuis l’invention de la salle de cinéma. Un film peut désormais être consommé dans une diversité d’écrans de tailles variables, à partir de dispositifs qui n’ont pas pour seule fonction de diffuser du cinéma, dans des contextes différents, seul ou en compagnie. L’image mouvante et sonore ne remplit désormais plus seulement une fonction artistique ou documentaire, mais inclut dans ses usages la mise en place de la communication – comme quand on envoie un sticker sur Facebook – et l’entretien de celle-ci là où le langage verbal peut faire défaut – comme quand on fait un appel vidéo pour faire part à notre interlocuteur de notre emplacement. Enfin, notre univers numérique, à la fois terra incognita et lieu de vie, est perçu comme un monde envahi par les écrans, où l’acte de filmer s’est banalisé tellement il est devenu démocratique et immotivé.

Ce déploiement des usages de l’audiovisuel a pour conséquence de bouleverser les cadres interprétatifs à travers lesquels critiques et théoriciens doivent saisir le foisonnement des nouveaux formats que le cinéma institutionnel s’approprie de manière progressive. Le média cinéma semble prendre doucement conscience de la métamorphose – d’aucuns diront la dénaturation – qu’il est en phase de subir, au moment où il voit son trône usurpé au royaume des images. Les théoriciens et les cinéastes, et a fortiori la critique chargée de déblayer le chemin de l’audiovisuel au quotidien, s’accordent pour dire que le cinéma vit une crise à l’ère du numérique.

Dans ce paysage, il convient de se demander de quel soupçon le numérique peut bien être frappé pour s’attirer, à l’unanimité, des pronostics aussi catrastrophistes. Au devant des charges adressées à l’image numérique, se trouvent celles de meurtre, d’aseptisation et de dénaturation d’un art consacré. Pourquoi le cinéma meurt-il ? C’est la question que se posent d’abord la théorie et la critique. Une théorie ontologique du cinéma doit d’abord passer en revue les fondements historiques du médium : là ou Jacques Aumont voit la mort d’un cinéma hégémonique diffusé en salle pour les masses, Gaudreault et Marion retracent l’histoire d’un média essentiellement intermédial et non-spécifique1. Une téléologie du cinéma apparaît déjà aux sources de la théorie cinématographique, avec la déclaration lapidaire d’André Bazin : « le cinéma n’a pas encore été inventé ». Or, c’est dans ce flou identitaire que peut s’affirmer l’espoir d’un renouveau de la critique. Si la théorie se demande ce qu’est le cinéma, le rôle de la critique est aussi de se demander où il va. En 2008, le Centre Pompidou organise un colloque de critiques et de cinéastes intitulé « Où va le cinéma ? ». La question des formes cinématographiques alternatives et de l’hybridité des médiums sont au cœur d’une réflexion qui cherche aussi les moyens de rendre compte, par la parole et par l’écriture, de ces évolutions. À la question « Où va la critique ? » posée dans le colloque, Louis Skorecki avait déjà proposé une réponse dans les années 1970, dans son article « Contre la nouvelle cinéphilie » : en se focalisant sur un médium devenu traditionnel et socialement accepté, la critique se retrouve dans un terrain de confort où il ne lui reste rien à défendre contre personne. L’enjeu de la critique serait d’accompagner la mort du cinéma tel que nous l’avons connu jusqu’à maintenant, pour trouver de nouveaux bons objets pouvant relancer le dissensus.

Ainsi, en 2014, dans le chapitre introductif de sa série Record du monde, le critique Emmanuel Burdeau écrit : « De quelle force en effet peut encore être capable le geste critique d’attendre du plus populaire qu’il soit aussi le plus propre à la pensée, à une époque où cette attente est devenue une idée si bien reçue qu’elle a perdu tout pouvoir de provocation, et où sa reconduction doit se faire à la faveur d’objets qui ne le méritent peut-être pas ? ». Burdeau parle de films tels que Chronicle de Josh Trank ou The Bay de Barry Levinson, films considérés comme mineurs par la critique classique, mais ayant pour mérite de mettre au devant de leur forme et de leur réflexion la question de l’esthétique et des manières de raconter à l’ère du numérique et du tous-cinéastes.

La maladie du cinéma

Ainsi, voici quelques opinions ou préjugés critiques dont nous souhaitons faire table rase avant d’attaquer le vif de notre sujet. Les premiers touchent à l’ontologie – ce dont il s’agit – et à la phénoménologie – ce que l’on perçoit – de l’image numérique elle-même, par opposition à ce qu’avait pu être l’image argentique.

La chaleur du grain

« L’image issue d’une captation numérique ne crée plus de causalité, de contingence photoréaliste, elle n’en crée que l’illusion. De l’indicialité, on passe forcément au simulacre, dès lors que l’image captée est immédiatement transcodée, convertie en unités discrètes et modulables. D’où, pour l’auteur américain, l’impossibilité pour ce qu’il nomme l’« événement numérique » d’accéder à la durée, quand bien même le mouvement présent dans l’image serait parfait ».

Le soupçon qu’adresse Rodowick à l’image numérique, c’est d’interposer le système d’interprétation informatique entre l’empreinte physico-chimique de la photographie et l’œil humain. L’image numérique ne serait pas émanation du réel, mais ersatz de cette émanation. Dans la mesure où il s’agit ici du pur phénomène de captation et de projection, et qu’à cet égard cinéma et photographie partagent une technique en commun, nous considérons cette réflexion sur l’antinomie argentique / numérique comme commune à l’image mouvante et à l’image fixe. Nous répondons donc à l’argument de Rodowick par celui d’André Gunthert dans L’Image partagée :

« Toute photographie est le résultat d’une empreinte physique qui a été transférée sur une surface sensible par les réflexions de la lumière. La photographie est donc le type d’icône ou de représentation visuelle qui a avec son objet une relation indicielle » (Rosalind Krauss, 1977). Or, Jean-Marc Lévy-Leblond nie cette continuité matière-image puisqu’il existe dans la prise de vue un double processus d’absorption et de réemission des photons. « On ne saurait décrire un appareil photographique comme un médiateur transparent du réel : il doit plutôt être compris comme une machine à sélectionner des interprétations, selon un ensemble de paramètres aux interactions complexes, qui requièrent des choix précis. Un aiguillage plutôt qu’un miroir ».

La crise de l’indicialité ne remonte pas à l’émergence de l’image numérique : elle est inhérente à l’appareil de captation, argentique ou numérique, dans la mesure où il implique toujours l’interprétation d’un réel donné. Cependant, d’autres prétendraient que – et cette opinion est partagée par des cinéastes comme Dumont, Greenaway ou Lynch –, même si la différence entre les deux supports d’image n’est peut-être pas fondée ontologiquement, celle-ci se ressent au visionnage. D’abord, du fait que la numérisation de l’image induit des formes de réception autres que la forme optimale pour laquelle le cinéma avait été pensé : là où la salle de cinéma ferait parvenir le film dans toute son intensité, il perdrait de sa force en étant diffusé sur un écran de télévision, un écran d’ordinateur, une tablette, un téléphone ou une console de jeu portative. Quant à l’image elle-même, sa dénaturation par le numérique serait perceptible à la substitution de la chaleur du « grain » de la pellicule par la froideur du « bruit » informatique. L’image cinématographique aurait été aseptisée, affadie et refroidie par les méthodes de captation et de traitement informatique. Ces derniers arguments qui tiennent surtout de l’affectif sont plus ou moins étayés par des thèses psychologiques.

Visuel publié sur Gizmodo, « Why Frame Rate Matters ».

Ainsi, l’analyse de la technique récente de la HFR (High Frame Rate), faisant passer la fréquence de défilement des photogrammes de vingt-quatre images par seconde à quarante-huit, aurait un effet de nivellement des éléments de premier plan et du fond. Elle mettrait en évidence l’artifice de la fiction et en diminuerait l’immersion pour le spectateur. En tant que spectateur nourri au standard des vingt-quatre images par seconde depuis les débuts de mon éducation audiovisuelle, je peux reconnaître que l’hyper-fluidité avec laquelle les corps se déplacent à l’écran en HFR produisent en moi un effet d’inquiétante étrangeté. Or, sans toutefois posséder d’éléments probants, et voulant à tout prix éviter de nous laisser égarer par les affects, par la nostalgie et par des habitudes qui restent à déconstruire – habitudes déjà bien trop entretenues par la tradition critique –, nous prendrons le réflexe d’interroger d’abord nos propres cadres interprétatifs au lieu de condamner catégoriquement ce que nous considérons comme une innovation technologique à maîtriser. Les préjugés dont l’image numérique est atteinte pourraient en effet ne pas prendre leur source dans l’image elle-même, mais dans un ensemble d’interprétations de phénomènes sociétaux. Les films auxquels nous nous intéresserons ont pour particularité de s’attaquer à la problématique du numérique par des moyens cinématographiques conventionnels, ou bien d’intégrer de manières diverses les formes du numérique au dispositif cinématographique. Ils participent d’un imaginaire collectif qui rattache l’image numérique à l’ensemble des évolutions de la vie en société dont cette « révolution » à été porteuse. Ainsi, l’image numérique se rattache presque inconsciemment aux prétendus fléaux de la révolution numérique : une société hyper-connectée, déshumanisée par l’usage outrancier de l’informatique et des réseaux sociaux. Ce n’est donc peut-être pas l’image numérique elle-même, mais ce à quoi on l’associe, que l’on pourrait considérer comme au fondement du soupçon.

Pour la plupart des cinéastes que nous aborderons, les représentations du numérique s’associent de manière quasi-systématique à la représentation de l’horreur et des travers de la société connectée – l’on peut dès maintenant citer le cinéma de Kiyoshi Kurosawa, comme la série britannique, plus récente, Black Mirror. L’univers du cinéma semble contaminé par une maladie fatale : celle d’une impureté, d’un non-cinéma qui viendrait se greffer au cœur même de ses procédés, de ses formes, de ses manières de filmer et de ses manières de raconter. Contre cette contamination, le cinéma essaye tant bien que mal de montrer ce qui le différencie de la foule des images qui affluent à la télévision ou sur Internet, produites par un peu n’importe qui. Dans cet état de choses, il s’avérera difficile pour nous de mener une analyse purement esthétique du phénomène numérique. Ce pour quoi il nous faudra passer aussi par l’analyse des usages sociaux de l’image.

Le cauchemar numérique

Nous ne nous arrêterons pas sur une étude isolée des interprétations les plus alarmistes du devenir de nos modes de sociabilité et de notre rapport à l’image à l’ère du numérique. À la place, nous jugerons plus utile de passer à l’analyse de quelques exemples cinématographiques portant la marque de cet « esprit du temps ».

Dès les années 1990, époque de la généralisation des postes informatiques domestiques, de la démocratisation d’Internet et des caméras numériques à bas prix, certains cinéastes s’intéressent aux conséquences humaines d’un tel changement de mode de socialisation et de représentation du monde. Dans Kairo (2001), Kiyoshi Kurosawa met en images un fléau qui inquiète la société japonaise au tournant du millénaire, instinctivement associé au phénomène numérique. Le terme hikikomori désigne cette vague de jeunes asociaux qui, confinés dans l’espace clos de leur chambre à coucher, substituent un monde virtuel au monde réel. Sans que le phénomène ne soit désigné de manière explicite, Kurosawa trouve une solution cinématographique liant le retrait social par l’informatique à l’horreur des phénomènes paranormaux. Le hikikomori est un fantôme qui habite dans l’écran de l’ordinateur ; pour le voir, il suffit d’avoir une connexion internet ; pour devenir comme lui, de passer un certain temps devant l’écran fasciné par le monde des esprits. Le fantôme se présente toujours enfermé dans une pièce sombre, où il déambule inlassablement au ralenti. Ses traits sont difficilement reconnaissables, substitués par les pixels de l’image à basse résolution d’une webcam. Dans la suite du film, les fantômes deviennent trop nombreux pour être contenus dans les réserves limités de l’espace virtuel. Éjectés de leur territoire, ils viennent contaminer le monde des vivants. Dans le dénouement, un des personnages principaux rencontre un de ces fantômes. Il apparaît, dans le monde réel, sous les traits appauvris de son avatar numérique. Le monstre numérique revenu dans le monde des vivants implore alors son droit à l’existence. Deux types d’images hétérogènes cohabitent dans le film de Kurosawa : les images « cinématographiques » produites par le dispositif traditionnel – une caméra qui enregistre sur pellicule – et les images numériques de l’écran d’ordinateur.

Le dispositif dit cinématographique sert de régime d’images encadrant : l’image numérique apparaît à l’écran en vertu d’une image argentique qui lui octroie son droit de représentation. L’image virtuelle est toujours montrée en tant que telle, avec les bords apparents de l’écran d’ordinateur : le numérique est enchâssé au sein de l’argentique, comme pour le tenir à distance. Nous retrouvons ici un des motifs les plus fréquents de notre étude : l’idée d’un écran encadrant, d’un grand écran de cinéma qui subjugue et maîtrise le petit écran de l’ordinateur – ou celui de la télévision ou du smartphone. Toutefois, dès le début du film, lorsque le fantôme apparaît pour la première fois sur l’écran de Kawashima, quelque chose des modes de narration de l’image numérique vient se greffer insidieusement dans ceux du cinéma traditionnel. La caméra nous montre l’écran d’ordinateur – bien évidemment surcadré –, où défilent une série de textes et d’images en mouvement. Mais le défilement des différents plans n’est pas le résultat de coupes sur la pellicule : le plan est toujours le même, et les images défilent au gré des clics sur l’écran qui permettent de passer à l’image suivante. Kawashima ne découvre pas un récit en images en tant que spectateur, mais en tant qu’utilisateur d’un logiciel : il ne subit pas les images, mais choisit lui-même la durée dans laquelle il les consomme ; durée qui peut être aussi bien linéaire que régressive, qui permet aussi l’arrêt sur image. L’apparition du monstre numérique dans le monde des vivants achève une fois pour toutes la dissociation la dissociation initiale entre deux régimes d’images, et donc entre deux formes de représenter et de narrer le monde. Kairo fait le constat alarmant d’une contamination du monde réel par le monde virtuel, capable d’imposer son propre fonctionnement à notre manière d’exister. Et au-delà de ce constat de société, Kairo fait aussi le constat de l’usurpation de la place de l’image cinématographique traditionnelle par une image autre. Image plus froide, plus terne, anonyme, qui possède tout de l’étrange dans ses traits familiers ; image qui nous désarçonne en nous faisant sortir de nos cadres interprétatifs classiques ; image qui, en dernière analyse, appelle à l’horreur.

Matt (Jon Hamm) dans « White Christmas« .

La représentation du monde de Kairo mêle intimement réflexion sociologique et questionnement esthétique. Elle porte déjà les traits d’une dystopie qui voudrait tirer les conséquences ultimes de la généralisation du phénomène numérique. Un cas plus récent s’offre à nous, qui tient compte des dernières évolutions en matière de communication à l’ère des réseaux sociaux et des smartphones. La série télévisée Black Mirror (2011 –) créée par Charlie Brooker propose un ensemble de tableaux, souvent très peu optimistes, du devenir de nos sociétés ultra-technologisées. L’épisode « White Christmas » de la deuxième saison de la série expose l’histoire de Matt et Joe, deux hommes enfermés depuis cinq ans dans une cabane de montagne après avoir été convaincus de crimes liés à un usage illicite des nouvelles technologies. Matt est agent chez Smartintelligence, une compagnie qui propose à ses clients de produire un double numérique d’eux-mêmes pour les assister dans leur vie quotidienne. À côté de son métier, il est coach amoureux sur un site qui lui permet de conseiller en direct des jeunes introvertis en voyant à travers leurs yeux grâce aux Z-Eyes, une sorte d’évolution des Google Glass directement intégrée à la rétine humaine. Il diffuse en direct les vidéos à des clients friands de pornographie amateur. L’histoire de Matt, présentée comme un flashback, met en rapport deux lieux où deux actions ont lieu simultanément : d’une part la réception de Noël où le jeune Harry doit essayer de séduire une femme, de l’autre le bureau de Matt qui lui donne des conseils à distance. L’écran principal de l’ordinateur de Matt fait le lien entre ces deux espaces, alors qu’un écran secondaire permet de communiquer avec les clients qui suivent l’ensemble de la stratégie sans que Harry le sache.

Les indications de Matt amènent Harry jusqu’à la chambre à coucher d’une brune mystérieuse, qui a l’air beaucoup trop réceptive aux avances de son prétendant. Elle a surpris Harry en train de parler avec Matt, ce qui d’un point de vue extérieur lui donne toute l’apparence d’un dérangé qui parle à des voix dans sa tête. Prise de pitié, et ayant elle-même eu ce problème psychologique, elle décide d’empoisonner Harry pour faire cesser les voix. Harry meurt en direct sous les yeux de Matt et de ses complices. Le porno amateur tourne en film snuff.

Comme nous l’avons vu dans Kairo, la mise en scène tend à instaurer un principe de ségrégation entre les images cinématographiques – nous nous permettons de continuer d’employer ce terme en parlant des images télévisuelles dans la mesure où le dispositif classique de tournage et la hiérarchie entre les types d’image que nous évoquions sont respectés – et les images numériques de la caméra subjective de Matt, renfermées par l’écran d’ordinateur surcadré par la caméra de cinéma. Ces images numériques sont celles qui, dans l’univers diégétique, peuvent être stockées dans un disque dur et servir de preuves à conviction des activités illicites de Matt. Raison pour laquelle, arrivé à cet impasse, le coach amoureux a le réflexe de détruire immédiatement tous les supports numériques pouvant contenir l’information. Sauf que, au-delà de ce que Kairo avait pu proposer, l’avatar numérique n’est plus un monstre qui peut venir contaminer ponctuellement le monde réel à un moment de crise : les personnages de Black Mirror ont intégré à leur propre vision le principe de réalité augmentée des Z-Eyes. Leur perception du monde est désormais déterminée par les améliorations technologiques qu’ils ont introduites dans leurs propres corps. Ainsi, le système de fonctionnement des réseaux sociaux, relégué aujourd’hui à la sphère virtuelle de nos dispositifs électroniques, prend une nouvelle dimension du moment que le corps ne se distingue plus de l’outil. Le numérique devient la totalité du filmé, et le filmé devient le perçu, donc le réel. Lorsque Matt est forcé d’avouer ses activités à son épouse, celle-ci décide de « bloquer » son mari. Lorsque nous bloquons quelqu’un sur Facebook ou sur Twitter, nous interdisons à la personnalité numérique de cette personne d’avoir accès à nos publications et à nos photographies en ligne, de la même manière qu’elle ne pourra plus nous contacter. Dans l’univers de Black Mirror, ce blocage s’applique aussi à la vie, et lorsque Matt est bloqué par sa femme, la figure de celle-ci est remplacée par une silhouette pixelisée avec laquelle il ne peut désormais plus communiquer. Un peu comme dans Kairo, la personne bloquée devient « fantôme ». À cela près que dans Black Mirror, le fantôme n’appartient plus à l’univers paranormal : il devient une partie fondamentale de nos existences numérisées.

Jennifer (Natalia Tena) dans « White Christmas« .

Les mécanismes de l’horreur dans Black Mirror ne nous emmènent pas à fantasmer un au-delà fondé sur une distinction entre l’ici et l’ailleurs, le monde des vivants et celui des morts, le réel et le virtuel. Réel et virtuel cohabitent dans un univers qui ne se présente que comme une continuation logique du monde dans lequel nous vivons actuellement. L’horreur vient de cette dose d’étrangeté que les nouvelles technologies viennent intégrer dans nos quotidiens. Encore une fois, l’écran surcadrant sert d’élément de distanciation permettant d’identifier dans l’écran d’ordinateur la source du malaise.

La vidéo et la mise en scène de « l’infilmable »

« Le cinéma est malade de ne plus savoir regarder toute réalité dès qu’elle est excessive (telle la lente agonie de Nick) et donc qu’elle lui résiste ».

Dans son analyse de Lightning Over Water (1980) de Wim Wenders, Philippe Dubois attribue deux fonctions distinctes au cinéma et à la vidéo. D’un côté se trouverait le « devant », la « face noble » de la mise en scène. De l’autre, le « derrière », la « face honteuse » du cinéma. Pour Dubois, la vidéo est du cinéma sans filtre, du cinéma sans coupe, incapable de faire le tri entre ce que la caméra doit ou pas montrer. La vidéo est un cinéma sans hors-champ, là où le cadrage définit les limites de la pudeur. Malgré un cinéma d’horreur devenu de plus en plus graphique dès les années 1980, il devient clair que le cinéma préfère laisser le sale travail à la vidéo. Le film snuff est né de la vidéo, et aujourd’hui il n’y a qu’Internet pour montrer des images de vrais meurtres, de vrais suicides et de vrais viols.

Si l’image cinématographique accepte parfois l’image de vidéo dans son domaine, c’est avant tout pour présenter de manière détournée ce que n’importe qu’elle image de cinéma n’oserait pas montrer. Nous en avons l’exemple dans le Prenons le tout récent The Fits (2015) d’Anna Rose Holmer. Le Videodrome (1983) de Cronenberg utilisait déjà le refuge de l’écran de télévision pour présenter la violence extrême de l’image vidéographique. Le film de Holmer utilise l’écran du smartphone pour produire le même effet. Toni est un garçon manqué de onze ans, fanatique de boxe, qu’elle pratique au quotidien avec son grand frère. Pendant ses entraînements, elle ne peut s’empêcher de regarder avec fascination les filles du cours de danse, dans la salle d’à côté. Elle commence à délaisser la boxe pour s’essayer à la danse, sans pour autant parvenir à accéder à la féminité. Un jour, les danseuses commencent, les unes après les autres, à être prises d’atroces crises d’épilepsie. Se répand dans l’école la croyance selon laquelle ces crises seraient un phénomène exclusivement féminin. La maladie prend une des élèves en plein cours de danse. Dans une séquence anxiogène, Toni voit les autres filles sortir leurs téléphones pour filmer leur camarade s’évanouir petit à petit. C’est à ce moment-là que la caméra de cinéma se rétracte : la fille en proie à la crise se voit floutée, alors que la mise au point est faite sur les téléphones en mode vidéo. Voici que le cinéma délègue à la vidéo la tâche de filmer l’ « infilmable », selon l’expression de Raymond Bellour. Par cette pirouette, la caméra de cinéma échappe à l’indécence, en introduisant le hors-champ (la vidéo), à l’intérieur de son cadre ; en soulignant le fait que ce que l’on voit sur l’écran des téléphones n’est pas du cinéma. Le cinéma est le fait de l’artiste qui sait choisir ses images avec tout ; à l’opposé, la foule des amateurs filme tout, y compris ce qui ne devrait pas être filmé.

L’image stigmatisée

Que contient un écran ? Une image esthétiquement appauvrie, une image qui laisse entrevoir son origine dans l’apparence manifeste des pixels, dans la légende et les icônes d’accès direct de l’interface d’utilisation. Une image qui se donne elle-même comme image numérique. Emmanuel Burdeau parlait, à propos de The Bay (2012) de Barry Levinson, de la « signature » de cette image numérique :

« La vérité d’une image – mot auquel il faut enlever ici toute connotation morale ; l’être d’une image, faudrait-il plutôt dire – est désormais présente d’emblée, comme un élément de son contenu ou de sa matière se donnant instantanément et qui a sa suffisance : la télévision est le micro, le logo et l’adresse à la caméra ».

Emmanuel Burdeau, Record du Monde, « La Baie » in Trafic nº89.

« La matière va avec la manière ». The Bay abandonne l’idée d’un écran surcadrant devenu superflu du moment que le spectateur contemporain sait déjà désormais intuitivement opérer la distinction entre l’image de cinéma et l’image étrangère. Le film de Barry Levinson se compose entièrement d’images « amateur » – ou autrement dit non-cinématographiques –, filmées par des téléphones, des webcams, des caméras de surveillance, des caméscopes… Certains traits plastiques dans l’image donnent immédiatement, au-delà de l’image elle-même, sa méthode de captation et son contexte. Film d’horreur, The Bay présente, comme d’autres films construits sur un dispositif similaire – nous pensons par exemple à la saga Paranormal Activity –, l’image numérique comme portant le stigmate de la catastrophe. Les tons verdâtres, la basse résolution et le bruit de l’image de la caméra de surveillance s’associent comme naturellement au glauque, à l’étrange, à l’imminence de la mort et de l’épouvantable. De la même manière que l’assassin de Tésis (1996) d’Alejandro Amenábar utilise une caméra vidéo banale pour filmer ses meurtres, tout laisse présupposer désormais que l’extraordinaire comme l’horreur peuvent s’infiltrer dans l’image numérique avec laquelle nous filmons aujourd’hui notre quotidien, comme si le numérique et l’atroce avaient toujours été consubstantiels. Dans cet ensemble de représentations cinématographiques, l’image numérique lie la pauvreté esthétique, la froideur, le désastre, la peur d’une surveillance et d’un contrôle exercés par un pouvoir supérieur qui s’exprime dans la perte de toute intimité. La série de préjugés sociologiques que nous évoquions plus haut s’incarne concrètement dans un certain type d’images ; le cinéma institutionnel confirme et développe le préjugé et contribue, en dernière instance, à le réactiver. Le malaise collectif actuel que porte le renouveau technologique s’associe désormais à une esthétique, à un système de représentation concret qui nous est devenu on ne peut plus familier.

« « Filmer tout » veut dire filmer tout le temps, sans interruption, et non plus par tranches d’une dizaine de minutes au maximum comme à l’époque sur la pellicule. Ce tout-là est temporel, et sa temporalité est pour la première fois sans limite […]. Ce tout-là est cinématographique, c’est la totalité d’un cinéma qui ne sépare plus le documentaire et le chimérique ».

Emmanuel Burdeau, Record du Monde, « Chronique », in Trafic nº90.

Pour Burdeau, si la signature est le propre de l’image numérique, l’image cinématographique se donne au contraire en tant que telle, sans stigmate, sans indicateur de quelque chose d’autre qu’elle. Le cinéma, pour éloigner et rendre inoffensive l’image hétérogène, a marqué cette image du sceau de l’impureté, du non-cinéma. Là où l’image cinématographique dénote, l’image numérique connote. Et ce que l’image numérique connote est pour l’instant condamné à secouer le public, tout comme la critique, d’effroi. Nous retrouvons bien ici la peur fondamentale que nous avions désignée plus tôt chez les critiques et les théoriciens, identifiée maintenant chez les cineástes eux-mêmes : celle de perdre de vue les contours d’un objet cinéma autrefois si précisément défini7. Le critique de cinéma craint de devoir sortir de la salle pour exercer son métier, de devenir critique télévisuel, critique de vidéo d’art ou de vidéo en ligne ; le cinéaste craint de devoir abandonner sa bonne vieille caméra et son équipe de tournage pour devenir simple vidéaste n’ayant pour outil que la caméra de son smartphone, et pour seul comédien lui-même ; le théoricien craint que le terme « cinéma » finisse par effectivement disparaître sous le marasme de toutes les formes de l’audiovisuel. Et si cette peur existe, c’est qu’un début d’usurpation a déjà eu lieu, qui se dessine sous les contours du monstre Internet. Le critique professionnel se voit concurrencé par la foule des spectateurs qui écrivent leurs avis sur des blogs ou sur des sites spécialisés, le cinéaste par la masse de ceux qui possèdent quelque dispositif technologique équipé d’une caméra, le chercheur en études cinématographiques par ceux qui élargissent le champ du cinéma dans les game studies ou autres études de « culture visuelle ». Ce que nous cherchons à interroger, c’est la nécessité de saisir un objet qui dès ses origines s’est construit à l’intersection d’un ensemble de séries culturelles8, qui est donc né comme étant intrinsèquement intermédial et, par conséquent, évolutif. Nécessité qui devient d’autant plus problématique que, parallèlement et en dehors des débats académiques, l’histoire des images suit son cours, et qu’elle évolue et se renouvelle de plus en plus vite. Les médias audiovisuels alternatifs ou non-cinématographiques se sont avérés être un laboratoire de formats qui grandit à une vitesse bien supérieure à celle de notre cinéma institutionnel, sans cesse encerclé par la lutte d’intérêts de ses professionnels. De l’autre côté, les « amateurs » expérimentent sur des formes qui, si elles ne sont pas encore cinématographiques, pourraient très bien le devenir. À condition que le cinéma veuille bien les laisser faire.

L’éclatement des paradigmes de l’audiovisuel

Au fond, qu’est-ce qui distingue le cinéma conventionnel de toute autre pratique audiovisuelle ? Nous croyons bien que cette distinction peut s’opérer d’abord selon l’antinomie entre le professionnel et l’amateur, mais aussi celle entre le communicationnel et l’artistique. Le cinéma comme les médias audiovisuels alternatifs – la vidéo sous toutes ses déclinaisons : l’installation artistique en musée comme au théâtre, la vidéo en ligne stockée ou en live, le home movie ; mais aussi certaines productions télévisuelles, le dessin animé, le GIF ou le WebM9 – ont en commun le principe de la séquence animée d’images pouvant comporter ou pas du son, déclinée selon des formats et des visées tout à fait différents. Pour mieux comprendre cette distinction, il nous faudra chercher du côté des usages sociaux de l’image animée. Si le cinéma-institution subit une crise, c’est d’une part, comme nous le notions en introduction, parce qu’il quitte la salle pour s’installer dans l’écran domestique. Que représente la salle pour le cinéma hégémonique ? D’abord un lieu de culte, un espace où une foule d’inconnus s’adonne à un rituel silencieux de visionnage d’images, à un endroit et à un horaire déterminés. Jusqu’à la généralisation du poste de télévision, la salle de cinéma reste l’unique lieu en mesure de fédérer un ensemble de personnes autour d’un même écran

La télévision, puis le VHS et le DVD, puis encore, a fortiori, l’ordinateur, transforment de fond en comble le rituel social au moyen duquel le public consomme un contenu audiovisuel. L’image animée quitte l’espace collectif pour s’installer dans l’intimité du salon ou de la chambre à coucher. Mais la télévision ou l’ordinateur ne diffusent pas exclusivement des images cinématographiques – nous entendons, des images pensées pour la salle et reproduites comme par accident sur des supports secondaires. L’image cinématographique n’est qu’une déclinaison parmi d’autres dans la foule d’images proposées par le(s) petit(s) écran(s). Le petit écran a d’abord été pensé pour transmettre de l’information (est-il vraiment nécessaire d’insister sur le mot informatique ?) et pour faciliter la communication ; ces deux fonctions représentent la grande majorité de l’usage qu’en font ses utilisateurs. Mais l’information et la communication revêtent une forme graphique, qui se nourrit progressivement de formes visuelles familières à la culture collective, tout en forgeant de nouvelles.

C’est alors que dans un deuxième temps, l’image numérique peut inclure une fonction expressive, poétique, esthétique, et peut-être seulement dans la mesure où cette fonction vient se subordonner aux deux premières. En effet la consommation d’images sur les petits écrans, et notamment les écrans informatiques qui nous intéresseront ici davantage, vient s’intégrer à une modalité de lecture tout à fait autre que celle qui était induite par le cinéma en salle. Deux régimes de réception se dissocient entre l’écran informatique – ordinateur, smartphone, tablette… – et l’écran de cinéma : celui du spectateur et celui de l’utilisateur. Pour caractériser le régime spectatoriel du cinéma, Susan Sontag parlait d’une « prise d’otage » du spectateur par la salle : le spectateur de cinéma subit passivement des images ; passivement dans la mesure où il n’a aucune prise sur les images qui s’imposent à lui ni sur leur temporalité. Comme nous le voyions avec Kairo, l’utilisateur informatique manipule des images qui lui sont données ; il a même la possibilité de les produire lui-même. Gaudreault et Marion condensent ce nouveau rapport interactif du spectateur à l’image dans la figure du « spectacteur ». L’apparition de ce nouveau régime bouleverse la distinction entre l’auteur qui crée et le spectateur qui reçoit : le spectateur peut désormais s’assumer comme co-auteur dans la mesure où un clic, une touche de clavier ou un glissement de doigt sur un écran tactile peut à lui seul réagencer l’ordre et la temporalité d’un montage désormais proposé et non plus imposé.

Dans la logique communicationnelle, l’interactivité entre le contenu audiovisuel et l’utilisateur n’implique pas un simple rapport unilatéral entre un individu et un produit : le contenu n’est pas une fin en soi, mais un moyen de mettre en rapport un réseau d’utilisateurs. Comme l’explique André Gunthert dans L’Image partagée :

« Comme l’invention de la photographie, la transition numérique pouvait laissait craindre un phénomène de dévalorisation des images. Ce n’est pas ce qui s’est produit. Le ressort fondamental des plate-formes visuelles, nous l’apercevons désormais, a été un principe de collectivisation des contenus. De ce principe découle un nouvel état de l’image comme propriété commune, qui a transformé fondamentalement les usages. Aujourd’hui, la véritable valeur d’une image est d’être partageable. […] L’acte même du partage est devenu la signature de l’opération culturelle ».

Ainsi, notre rapport aux contenus audiovisuels cesse de se concevoir dans la relation exclusive entre un spectateur et une œuvre : si l’utilisateur isolé peut déjà avoir accès à certaines formes de montage interactif – le simple geste de faire défiler les photographies d’un album virtuel sur un écran d’ordinateur est déjà un geste de montage –, l’œuvre n’acquiert sa valeur qu’en ce qu’elle peut être partagée avec d’autres spectateurs potentiels. Le principe de conversation définit les modalités de production de la vidéo en ligne : l’utilisateur particulier n’est pas le seul co-auteur des contenus audiovisuels, il participe de l’ensemble de la communauté d’utilisateurs qui ont accès au même contenu. L’acte d’appropriation se manifeste déjà dans la masse de montages amateurs diffusés sur la toile : doublages parodiques de scènes cinématographiques, assemblages d’images diverses pour créer un clip musical, fan-fictions remontées à partir de séquences filmiques, GIFs comiques détournant le sens de quelques secondes d’une série… Internet apparaît comme un grand médium du recyclage audiovisuel, qui ingurgite et digère des productions puisées en dehors de sa sphère pour les intégrer à son propre langage.

Le principe de conversation collective trouve son exemple paradigmatique dans la vidéo live en ligne. Contrairement au direct télévisuel, qui continuait d’instaurer une séparation nette entre l’action diffusée au moment où elle a lieu et le spectateur à qui on doit donner la simple illusion d’être là, le live sur internet permet à l’utilisateur d’avoir une influence directe sur ce qui se passe à l’écran. Des plateformes en ligne comme l’application pour smartphone Periscope permettent à des milliers d’utilisateurs de diffuser en direct ce qu’ils voient de leur téléphone : de leur quotidien – « Moi en train de faire la cuisine », « Moi en train de dormir », « Coucher de soleil vu de Saint-Michel », « Combat de rue entre un SDF et un flic » – à des contenus qui dérivent des contraintes du média lui-même – des utilisateurs comme @EmmanuelleLN proposent des émissions sur l’actualité numérique ; on retrouve d’autres exemples liés au média Periscope comme « À partir de 100 spectateurs je montre mes seins », « À partir de 50 spectateurs je bois un verre rempli par vos soins », etc.

Sur ce canal, il importe d’abord de créer le lien : Periscope est d’abord une application de conversation qui extrapolerait le principe du vidéo-appel Skype à l’ensemble de la communauté Internet – les lives publics peuvent être suivis et commentés par n’importe quel utilisateur de la plateforme. Un vlogueur sur Periscope construit sa vidéo à partir de ses interactions avec d’autres d’utilisateurs, qui ont la possibilité de faire des commentaires et des requêtes par écrit. Exemple : Periscopeur @X se filme devant le coucher de soleil sur le pont d’Alma. Utilisateur @Y entre dans la conversation du live. @Y écrit : « Jette-toi du pont ». Que le Periscopeur @X saute effectivement du pont ou pas, il restera toujours que le blogueur aura une réaction, et cette réaction restera enregistrée dans la vidéo finale. Pour résumer la démarche, un individu emploie la vidéo comme moyen de communication parmi d’autres, cette vidéo sera déterminée par la conversation. À la fin du processus, il restera un donné audiovisuel.

La conversation comme élément déterminant du produit audiovisuel en ligne ne s’applique pas seulement au live, il régit aussi la plupart des productions diffusées sur des plateformes comme YouTube. La plupart des grandes chaînes de la plateforme incitent au partage et au commentaire, et le créateur de contenus a bien intérêt à tenir compte de la participation active de ses spectateurs. À la différence de Periscope, YouTube connaît, depuis l’apparition des premières annonces publicitaires en 2007, un phénomène d’institutionnalisation qui dédouble potentiellement l’utilisateur en professionnel. De manière analogue à la concurrence entre les chaînes de télévision, les différentes chaînes sur YouTube se lancent dans la course aux formats pour drainer le plus grand nombre possible de spectateurs. Mais dans le cas de la vidéo en ligne, le renouveau des formes s’inscrit profondément dans le mode de la conversation. Si « la valeur d’une image est d’être partageable », elle devient d’autant plus précieuse que ses consommateurs se voient engagés activement dans sa production – un utilisateur sera encore plus propice à partager la dernière vidéo de Jean-Luc Mélenchon si celui-ci répond à la question qu’il lui a posé dans la précédente. La vidéo Periscope comme la vidéo YouTube reposent toutes deux, selon des visées différentes, sur une démarche clientéliste. Répondre aux attentes des spectateurs pour élargir le cercle de personnes avec qui communiquer ; répondre aux attentes des spectateurs pour gagner de l’argent.

Ce clientélisme n’est évidemment pas un phénomène nouveau. Le cinéma institutionnel fonctionne aussi depuis longtemps par anticipation du désir du spectateur, ouvrant parfois quelques espaces pour la communication (proposer au spectateur d’évaluer le film qu’il vient de voir à la sortie du cinéma, les boîtes aux lettres des maisons de production). Il est aussi celui de la télévision : comme nous le voyons ailleurs, la vidéo en ligne se trouve à la croisée des chemins entre la télévision et le cinéma.


Cependant, le cinéma est autre chose qu’un outil de communication, il ne se conçoit pas d’abord comme un langage par lequel les gens échangent. Contrairement à la vidéo Periscope, le cinéma institutionnel se présente d’emblée comme un objet esthétique, c’est-à-dire, comme un objet qui dépasse précisément la dimension communicationnelle du langage audiovisuel pour afficher une visée créative. Nous retrouvons ici les éléments de la distinction qu’opère le cinéma entre lui-même et le reste des contenus audiovisuels : là où l’institution a consacré le cinéma au rang du grand art, la vidéo n’est qu’une forme d’expression mineure. D’autant plus mineure, qu’elle est d’abord et avant tout le repaire des amateurs, de ceux qui n’ont pas les moyens de faire du cinéma, à l’adresse de ceux qui ne s’y connaissent pas en cinéma. Car certains contenus audiovisuels en ligne ont aussi une visée artistique. Internet voit l’émergence de certains formats créatifs qui s’adaptent aux contraintes de la vidéo internet. La compagnie Studio 4 produit par exemple la série Supa Supa sur YouTube, avec des épisodes reprenant l’esthétique du jeu vidéo et d’une durée fixe de trois minutes en moyenne (la durée d’attention d’un internaute pour un contenu audiovisuel en ligne est estimée à trois minutes). Déjà en 2008, la chaîne espagnole Tube Adventures proposait un modèle de série interactive pensée pour la plateforme, dont la trame narrative dépendait du clic de l’utilisateur. Pourtant, aucun appareil critique ne se soucie des formes courtes pensées pour la diffusion en ligne, alors que leur diversité et leur vitesse de création, pas encore entravée par les systèmes de production institutionnelles, est aujourd’hui plus grande que ce que le cinéma traditionnel peut nous proposer.

La matière numérique est une matière plastique

« Les images cinématographiques n’ont aucune capacité technique à réagir. Elles ne sont pas interactives, seulement actives : elles s’enchaînent mécaniquement, en suivant l’ordre irrémédiablement fixé de la pellicule, sans pouvoir le changer en cours de route. On ne peut ni arrêter le film ni modifier le scénario en cliquant sur une scène. On ne le peut pas parce que les images cinématographiques ne sont pas faites de matière programmable, c’est-à-dire numérique ; elles sont faites de matière photosensible, c’est-à-dire mécanique. […] C’est pourquoi l’interactivité est un critère de démarcation sûr entre jeu vidéo et cinéma. « Regarder n’est pas jouer » [M. Triclot]. Seule une interface numérique peut être support d’interactivité et, réciproquement, l’interactivité est une caractéristique propre aux interfaces numériques ».

Stéphane Vial, L'Être et l'écran (2014)

Trouver le point de croisement entre l’art et l’information, faire de l’art avec l’information, tel est le problème à résoudre si le cinéma veut assurer sa survie. La matière numérique, que Stéphane Vial décrit comme étant essentiellement interactive, est une matière plastique. Non une simple masse informe de données parfois inutiles, mais une ressource à exploiter à la recherche de solutions visuelles. Nicholas Felton est un développeur et designer américain, créateur de la timeline de Facebook, auteur de l’anthologie Photoviz, militant d’un mouvement proche du Quantified Self. Il défend l’idée selon laquelle nos données les plus banales, réagencées par l’intelligence artistique du designer, peuvent donner lieu à des solutions visuelles signifiantes. Il se livre lui-même à l’expérience de stocker toutes ses données sur les réseaux sociaux pour en faire des diagrammes récapitulatifs annuels.



Dans une conférence donnée au colloque Webstock en 2015, il exprime son voeu de voir les artistes se réapproprier les données numériques pour en faire des oeuvres d’art. C’est déjà le cas de formes nouvelles, comme les cinémagrammes, forme hybride entre photographie et cinéma, au format GIF. Les photographes exposés dans le livre PhotoViz sont aussi des artistes cherchant à jouer avec la plasticité de la matière photographique numérique. Felton lui-même a composé un album infographique à partir de toutes les données visuelles de son grand-père, afin d’essayer de créer le récit de sa vie seulement à partir de la mise en forme d’informations.

« À l’heure de la situation interactive généralisée, il incombe au design numérique de sculpter notre expérience-du-monde possible en explorant les diverses manières de faire de l’immersion un facteur d’enchantement. Cela ne signifie pas seulement produire des expériences interactives de qualité, susceptibles de donner du sens à l’immersion elle-même – ce qui est déjà remarquable. Cela signifie aussi chercher à conjuguer l’ontophanie de l’immersion avec les autres cultures ontophaniques, en vue de produire des régimes d’expérience hybrides qui composent avec toutes les facettes ontophaniques du réel et exploitent le meilleur de chacune. L’immersion, par elle-même, ne saurait être une fin en soi exclusive. Elle n’a d’intérêt que dans la mesure où elle enrichit notre expérience-du-monde possible ».

Ibid.

S’inspirant du design, le cinéma pourrait aussi devenir infographie, au sens propre : un écriture d’informations, à partir d’informations. La réconversion du cinéma au numérique ne signifie pas seulement un changement de suppport, l’évolution des techniques de captation : il s’agit surtout de trouver la manière de faire avec la nouvelle matière numérique, de raconter les histoires propres au monde que la dernière révolution technologique nous a fait découvrir. Les images cinématographiques ne sont plus simplement faites de « matière photo-sensible » ni de « matière mécanique » – c’est ce que prouvent les expérimentations faites par la vidéo en ligne. Pour se renouveler, le cinéma doit cesser de se rapporter à un monde ancien – celui de la première révolution industrielle dont il est issu -, mais apprendre à exploiter les nouveaux procédés qui s’offrent à lui dans un monde encore inexploré. Le cinéma n’en est qu’à ses débuts.

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Via Emojipedia.
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1 Dans La Fin du Cinéma ? Un média en crise à l’ère du numérique (2014), André Gaudreault et Philippe Marion décrivent l’histoire du cinéma comme l’évolution d’une conjonction de séries culturelles vers l’institutionnalisation d’un média. Un média « naît toujours deux fois » : d’abord en tant qu’innovation technologique, ensuite « lorsque les ressources expressives que le média – plus exactement : un dispositif technologique devenu média – a permis de développer gagnent une légitimité institutionnelle et tendent à établir leur spécificité comme norme ». « Cette culture [cinématographique d’avant son institutionnalisation], qui restait résolument et nécessairement intermédiale, se caractérisait par une institutionnalisation en devenir, dans la mesure où elle relevait d’un ensemble hétéroclite d’institutions voisines, qui ne partageaient pas encore une définition commune de ce que devait être le cinéma ».

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7 Historiquement, cet « autrefois » concerne la période comprise entre les années 1930, époque de l’institutionnalisation du cinéma et de sa classicisation, jusqu’aux années 1980, moment de la naissance des études cinématographiques à l’Université et de la généralisation de la vidéo. En passant évidemment par l’âge d’or de la télévision, qui permet au cinéma de se définir contre le petit écran.

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8 André Gaudreault définit la série culturelle comme l’ensemble de caractéristiques qui définissent un média indépendamment de l’institutionnalisation de celui-ci : « [L’identité d’un média] n’est jamais autre chose que la fédération médiatique évolutive de diverses séries culturelles » (La Fin du cinéma. Un média en crise à l’ère du numérique, 2014).
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9 Le GIF (Graphics Interchange Format) désigne un format d’images en ligne qui sous sa forme la plus courante se présente comme une animation courte reproduite automatiquement en boucle. Le WebM est une sorte d’évolution du GIF à plus haute résolution et pouvant reproduire du son en plus de l’image animée.

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Cinémagramme de Cinemagraphs.com

 

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